โลโก้หมากราชา หมากราชา

เกมของราชา

หมากราชา เป็นเกมกลยุทธ์บนกระดานร่วมสมัยที่พัฒนามาจากโชกิ (หมากรุกญี่ปุ่น) เกมนี้ยังคงการนำตัวหมากที่ถูกกินกลับมาใช้ด้วยการวางหมาก พร้อมทั้งปรับให้เข้ากับกระดาน 8×8 และเพิ่มตัวหมากเฉพาะตัวคือเจ้าหญิง

ชื่อ หมากราชา ในภาษาญี่ปุ่นเขียนว่า (ō)(gi)(Ōgi) ซึ่งแปลตรงตัวว่า เกมของราชา ในชุมชนผู้เล่น เกมนี้ยังถูกเรียกว่า เกมของเจ้าหญิง ซึ่งสะท้อนถึงนิทานพื้นบ้านที่ห้อมล้อมเกมนี้

องค์ประกอบของเกม

หมากราชา เป็นเกมที่ผู้เล่นสองคนนั่งหันหน้าเข้าหากันรอบกระดาน 8×8 ซึ่งมีทั้งหมด 64 ช่อง ตามธรรมเนียมของเกมกระดานญี่ปุ่น ผู้เล่นจะถูกเรียกว่า 先手(Sente) คือผู้เล่นที่เดินก่อน และ 後手(Gote) คือผู้เล่นที่เดินตาม

ในโลกตะวันตก Sente และ Gote มักถูกเรียกว่า ดำ และ ขาว โดยดำเป็นฝ่ายเดินก่อน

ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มเกมด้วยตัวหมาก 16 ตัว ตัวหมากเหล่านี้มีลักษณะแบน เป็นรูปห้าเหลี่ยมไม่สม่ำเสมอ คล้ายกับปลายลูกศร ตัวหมากมีหลายขนาดที่แตกต่างกันเล็กน้อย ตัวหมากของผู้เล่นทั้งสองฝ่ายมีลักษณะภายนอกเหมือนกัน โดยปลายแหลมที่หันไปทางฝั่งตรงข้ามเป็นตัวบ่งบอกว่าตัวหมากเป็นของใคร ตัวหมากเรียงตามลำดับความสำคัญจากมากที่สุด (ขนาดใหญ่ที่สุด) ไปน้อยที่สุด (ขนาดเล็กที่สุด) ดังนี้:

  • ขุน 1 ตัว
  • เจ้าหญิง 1 ตัว
  • เรือ 2 ตัว
  • โคน 2 ตัว
  • ม้า 2 ตัว
  • เบี้ย 8 ตัว

แต่ละตัวหมากมีชื่อเขียนด้วยอักษรคันจิด้วยหมึกสีดำ มีเพียงตัวหมากเดียวที่มีรูปแบบเลื่อนขั้น: เบี้ย (歩) ซึ่งด้านหลังมีอักษรของโทกิน (と) เมื่อเบี้ยถูกพลิกเป็นด้านนี้ระหว่างเกม หมายความว่ามันได้เลื่อนขั้นแล้ว และมีการเคลื่อนที่ที่แตกต่างออกไป ตัวหมากอื่นๆ ทั้งหมดไม่มีสถานะเลื่อนขั้น

ตัวอย่างกับเบี้ย:

ด้านไม่เลื่อนขั้น (หน้า)
เบี้ย ด้านไม่เลื่อนขั้น (หน้า)
เบี้ยในสถานะไม่เลื่อนขั้น
ด้านเลื่อนขั้น (หลัง)
โทกิน ด้านเลื่อนขั้น (หลัง)
เบี้ยที่เลื่อนขั้นเป็นโทกิน

ขุนสามารถแสดงได้ด้วยอักษรสองตัว คือ และ อย่างไรก็ตาม ทั้งสองเป็นตัวหมากเดียวกัน (กฎและการเคลื่อนที่เหมือนกัน) เพียงแต่การแสดงต่างกัน ขุนหยก () ซึ่งบันทึกเป็น K^' (k^' สำหรับ Gote) เป็นเพียงรูปแบบเชิงความงามของขุน (K^) ใช้เฉพาะในเกมหมากราชาพบหมากราชาเท่านั้น ตามธรรมเนียมทั้งทางประวัติศาสตร์และเชิงให้เกียรติ ขุนหยกจะถูกมอบให้ผู้เล่นที่มีอันดับต่ำกว่า (วัดด้วยคะแนนอีโล เป็นต้น) หรือให้ Sente หากอันดับเท่ากัน ผู้เล่นอีกฝ่ายจะได้ขุนธรรมดา () ผู้เล่นอันดับต่ำกว่าจึงแสดงความเคารพต่อผู้เล่นอันดับสูงกว่าด้วยวิธีนี้

ด้านล่างนี้คือรายการตัวหมาก พร้อมชื่อ อักษรคันจิที่ใช้บนตัวหมาก และตัวย่อสำหรับการบันทึก ตัวย่อเหล่านี้เป็นไปตามธรรมเนียม EPIN: อักษรตัวใหญ่หมายถึงตัวหมากของ Sente อักษรตัวเล็กหมายถึงตัวหมากของ Gote (เช่น K^ คือขุนของ Sente และ k^ คือขุนของ Gote) มีเพียงเบี้ยที่มีรูปแบบเลื่อนขั้น คือโทกิน ซึ่งบันทึกเป็น T ภาพแสดงรูปแบบการนำเสนอที่มีให้เลือกทั้งสองแบบ

ตัวหมาก
ชื่อ ไม่เลื่อนขั้น เลื่อนขั้น
ตัวย่อ คันจิ ภาพ (แบบตะวันออก) ภาพ (แบบตะวันตก) ตัวย่อ คันจิ ภาพ (แบบตะวันออก) ภาพ (แบบตะวันตก)
ขุน K^ ขุน (王, แบบตะวันออก) ขุน (แบบตะวันตก)
ขุนหยก K^' ขุนหยก (玉, แบบตะวันออก) ขุนหยก (แบบตะวันตก)
เจ้าหญิง I เจ้าหญิง (แบบตะวันออก) เจ้าหญิง (แบบตะวันตก)
เรือ R เรือ (แบบตะวันออก) เรือ (แบบตะวันตก)
โคน B โคน (แบบตะวันออก) โคน (แบบตะวันตก)
ม้า N ม้า (แบบตะวันออก) ม้า (แบบตะวันตก)
เบี้ย F เบี้ย (แบบตะวันออก) เบี้ย (แบบตะวันตก) T โทกิน (แบบตะวันออก) โทกิน (แบบตะวันตก)

กฎการเล่น

เป้าหมาย

เป้าหมายของเกมคือการรุกจนขุนของฝ่ายตรงข้าม: ทำให้ขุนตกอยู่ภายใต้การโจมตีที่ไม่สามารถหลบหนีได้อีกต่อไป เช่นเดียวกับโชกิและหมากรุกสากล การเดินที่ทำให้ขุนของตนถูกรุก หรือปล่อยให้ขุนถูกรุกต่อไป ถือว่าผิดกฎ ดังนั้นขุนจะไม่มีวันถูกกินจริงๆ — การรุกจนคือสิ่งที่ตัดสินเกม เกมยังอาจจบลงด้วยวิธีอื่น (การยอมแพ้ การเสมอ): ดู การจบเกม

การจัดเรียงเริ่มต้น

เมื่อเริ่มเกม ผู้เล่นทั้งสองจัดเรียงตัวหมากบนกระดาน โดยแต่ละตัวหันไปทางฝั่งตรงข้าม การจัดเรียงเหมือนกับหมากรุกสากล:

หากไม่ได้ระบุไว้เป็นอื่น แผนภาพจะแสดงจากมุมมองของ Sente โดย Sente อยู่ด้านล่าง แนว (คอลัมน์) กำกับด้วย a ถึง h จากซ้ายไปขวา และแถวกำกับด้วย 1 ถึง 8 จากล่างขึ้นบน (จากมุมมองของ Sente) ในแผนภาพการเดิน ช่องที่ถูกเน้นสีแสดงจุดหมายที่เป็นไปได้ของตัวหมากในภาพ (การเดิน หรือการกินหากมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่)

ฝ่ายผู้เล่นคนแรก (Sente)

แถวที่ 1: เรือ ม้า โคน เจ้าหญิง ขุนหยก โคน ม้า เรือ แถวที่ 2: เบี้ยหนึ่งตัวในแต่ละช่อง เบี้ยเหล่านี้ซึ่งอยู่บนแถวเริ่มต้นมีสิทธิ์เดินสองช่อง

ฝ่ายผู้เล่นคนที่สอง (Gote)

แถวที่ 8: เรือ ม้า โคน เจ้าหญิง ขุน โคน ม้า เรือ แถวที่ 7: เบี้ยหนึ่งตัวในแต่ละช่อง ซึ่งมีสิทธิ์เดินสองช่องเช่นกัน แถวที่ 3 ถึง 6 ว่าง เช่นเดียวกับหมากรุกสากล ทั้งสองฝ่ายหันหน้าเข้าหากัน: ขุนและเจ้าหญิงอยู่บนแนวที่ติดกัน (การจัดเรียงจึงไม่สมมาตรเมื่อหมุน 180°)

การเดินของตัวหมาก

ในแต่ละตา ผู้เล่นทำเพียงหนึ่งในสองการกระทำต่อไปนี้: เดินตัวหมากที่อยู่บนกระดานอยู่แล้ว (ซึ่งอาจทำให้เกิดการกินและ/หรือการเลื่อนขั้น) หรือวางตัวหมากที่กินมาก่อนหน้านี้ ผู้เล่นผลัดกันเดิน โดย Sente เริ่มก่อน

ขุน

ขุน ( / ) เดินได้ครั้งละหนึ่งช่อง ในทุกทิศทาง (หน้า หลัง ซ้าย ขวา หรือทแยง) และกินด้วยวิธีเดียวกัน ขุนไม่สามารถเลื่อนขั้นได้

เจ้าหญิง

เจ้าหญิง () รวมพลังของโคนและม้าไว้ด้วยกัน: เธอสามารถเลื่อนตามแนวทแยงได้ไกลเท่าที่ต้องการ (โดยไม่กระโดดข้ามตัวหมาก) หรือกระโดดเป็นรูปตัว L (สองช่องแล้วหนึ่งช่องตั้งฉาก) ได้ทั้งแปดทิศทาง โดยข้ามตัวหมากที่ขวางอยู่ได้ เธอไม่มีการเดินตรงตามแนวนอนหรือแนวตั้ง (นั่นคืออาณาเขตของเรือ) และกินด้วยวิธีเดียวกับที่เดิน เจ้าหญิงไม่สามารถเลื่อนขั้นได้

เรือ

เรือ () เดินเป็นเส้นตรงได้ไม่จำกัดช่อง ตามแถวหรือแนวเดียวกัน โดยไม่กระโดดข้ามตัวหมาก เรือกินโดยจบการเดินบนตัวหมากของฝ่ายตรงข้าม เรือไม่สามารถเลื่อนขั้นได้

โคน

โคน () เดินตามแนวทแยงได้ไม่จำกัดช่อง โดยไม่กระโดดข้ามตัวหมาก และกินโดยหยุดบนตัวหมากของฝ่ายตรงข้าม โคนไม่สามารถเลื่อนขั้นได้

ม้า

ม้า () เดินเป็นรูปตัว L: สองช่องในทิศทางหนึ่งแล้วหนึ่งช่องตั้งฉาก ได้ทั้งแปดทิศทาง (หน้า หลัง และด้านข้าง) รวมจุดหมายได้มากถึงแปดช่อง ม้ากระโดดข้ามตัวหมากที่ขวางอยู่ได้ และกินโดยลงบนตัวหมากของฝ่ายตรงข้าม ม้าจึงเดินเหมือนม้าในหมากรุกสากลทุกประการ — ไม่ใช่แบบม้าของโชกิ ม้าไม่สามารถเลื่อนขั้นได้

เบี้ย

เบี้ย () เดินหน้าตรงได้เพียงหนึ่งช่องในแนวเดิม และถอยหลังไม่ได้เลย การกินก็ใช้วิธีเดียวกัน: เดินหน้าหนึ่งช่องไปบนตัวหมากของฝ่ายตรงข้าม (ไม่มีการกินตามแนวทแยงแบบหมากรุกสากล)

การเดินสองช่อง เบี้ยที่ยังไม่เคยเดินนับตั้งแต่เริ่มเกม — ซึ่งย่อมยังอยู่บนแถวเริ่มต้นของมัน — สามารถเดินหน้าตรงสองช่องในตาเดียวได้ โดยมีเงื่อนไขว่าทั้งช่องกลางทางและช่องปลายทางต้องว่าง การเดินสองช่องไม่สามารถกินได้

สิทธิ์นี้จะหายไปทันทีที่เบี้ยเดินครั้งแรก (ไม่ว่าหนึ่งหรือสองช่อง) และจะไม่กลับมาอีก: เบี้ยที่ถูกกินแล้วถูกวางกลับลงมา จะไม่ได้รับสิทธิ์เดินสองช่องคืน

โทกิน (เบี้ยที่เลื่อนขั้นแล้ว)

โทกิน () คือรูปแบบเลื่อนขั้นเพียงหนึ่งเดียวของเกม โทกินเดินหนึ่งช่องไปยังจุดหมายหนึ่งในหกจุด: หนึ่งช่องตามแนวตั้งหรือแนวนอน (ทั้งสี่ทิศทาง) หรือหนึ่งช่องตามแนวทแยงไปข้างหน้า (สองแนวทแยง) โทกินไม่สามารถเดินทแยงถอยหลังได้ นี่คือการเดินของ“นายพลทอง”ในโชกิ โทกินไม่สามารถเลื่อนขั้นต่อไปได้อีก

การเลื่อนขั้น

เขตเลื่อนขั้นของผู้เล่นแต่ละคนคือแถวสุดท้ายของตน: แถวที่ 8 สำหรับ Sente และแถวที่ 1 สำหรับ Gote ซึ่งตรงกับเขตเลื่อนขั้นของหมากรุกสากลทุกประการ

การเลื่อนขั้นเป็นข้อบังคับและเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติเมื่อเบี้ยจบการเดินบนแถวสุดท้าย: มันจะถูกแทนที่ด้วยโทกินทันที (จึงไม่มีทางเลือกใดๆ) ไม่มีตัวหมากอื่นที่มีรูปแบบเลื่อนขั้น และโทกินไม่สามารถเลื่อนขั้นซ้ำได้ การวางหมากไม่ทำให้เกิดการเลื่อนขั้น — และการวางเบี้ยบนแถวสุดท้ายก็เป็นสิ่งต้องห้ามอยู่แล้ว (ดู ข้อจำกัด)

การกินและตัวหมากในมือ

เมื่อตัวหมากถูกกิน มันไม่ได้ออกจากเกมไปตลอดกาล: มันถูกนำออกจากกระดานและวางไว้ในคลังของผู้เล่นที่กินมัน เราเรียกว่าตัวหมากนั้นถูกถือในมือ ในภาษาญี่ปุ่น ตัวหมากเหล่านี้เรียกว่า 持ち駒(mochigoma) หรือ 手駒(tegoma)

การแปลงสภาพของตัวหมากที่ถูกกินเป็นไปตามกฎสองข้อ ซึ่งใช้ตามลำดับ:

  1. การถอดขั้น ตัวหมากกลับคืนสู่รูปแบบไม่เลื่อนขั้น: โทกินที่ถูกกินจะกลายเป็นเบี้ยอีกครั้ง ตัวหมากที่ไม่มีรูปแบบเลื่อนขั้นไม่เปลี่ยนแปลงในขั้นตอนนี้
  2. การเปลี่ยนฝ่าย ตัวหมากเข้าร่วมฝ่ายของผู้ที่กินมัน (ตัวพิมพ์ของสัญกรณ์ถูกสลับ: ตัวใหญ่ ↔ ตัวเล็ก)

ตัวหมากที่ถูกกินทุกตัวจะเปลี่ยนฝ่ายเช่นนี้: มันไปอยู่ฝ่ายผู้ที่กินมัน และโดยหลักการแล้วสามารถถูกวางกลับลงมาได้อีก (ภายใต้ข้อจำกัดด้านล่างสำหรับเบี้ย) ไม่มีทางเก็บโทกินไว้ในมือได้: มันจะกลายเป็นเบี้ยเสมอ

แทนที่จะเดินตัวหมากบนกระดาน ผู้เล่นสามารถใช้ตาของตนวางตัวหมากที่ถืออยู่ในมือ: วางลงบนช่องว่าง แล้วตัวหมากนั้นจะกลับเข้าร่วมกองกำลังของตน การวางหมากแต่ละครั้งนับเป็นหนึ่งตาเต็ม การวางหมากไม่สามารถกินได้ (ช่องปลายทางต้องว่าง) และไม่ทำให้ตัวหมากเลื่อนขั้น แม้อยู่ในเขตเลื่อนขั้นก็ตาม เบี้ยที่ถูกวางมาโดยไม่มีคำนำหน้า: มันจะไม่ได้รับสิทธิ์เดินสองช่อง

ข้อจำกัดในการวางหมาก

เนื่องจากการเปลี่ยนฝ่ายเกิดขึ้นเสมอ ตัวหมากในมือทุกตัวจึงเป็นของฝ่ายผู้ถือ และโดยหลักการแล้ววางได้ทั้งหมด มีข้อจำกัดสามข้อเฉพาะสำหรับเบี้ยเท่านั้น การวางเบี้ยที่ละเมิดข้อใดข้อหนึ่งถือว่าผิดกฎ:

  • ห้ามวางเบี้ยบนแถวสุดท้าย เบี้ยไม่สามารถถูกวางบนแถวสุดท้ายของฝ่ายตน (แถวที่ 8 สำหรับ Sente แถวที่ 1 สำหรับ Gote) เพราะมันจะไม่มีการเดินที่ถูกกฎเหลืออยู่เลย
  • นิฟุ (二歩(nifu)) เบี้ยไม่สามารถถูกวางในแนวที่ผู้เล่นมีเบี้ยไม่เลื่อนขั้นของตนอยู่แล้วบนกระดาน โทกินที่อยู่ในแนวนั้นไม่นับเป็นนิฟุ: นับเฉพาะเบี้ยไม่เลื่อนขั้นเท่านั้น
  • อุจิฟุซุเมะ (打ち歩詰め(uchifuzume)) เบี้ยไม่สามารถถูกวางบนช่องใดหากการวางนั้นทำให้เกิดการรุกจน การวางเบี้ยเพื่อรุกเฉยๆ นั้นทำได้: สิ่งที่ห้ามคือการรุกจนเท่านั้น

ตัวหมากอื่นๆ (เรือ โคน ม้า เจ้าหญิง) มีการเดินที่ถูกกฎอย่างน้อยหนึ่งทางจากทุกช่องบนกระดาน 8×8 เสมอ: จึงไม่มีข้อจำกัดเรื่องช่องสำหรับตัวหมากเหล่านี้

การรุก

ขุนตกอยู่ในสถานะถูกรุก (王手(ōte)) เมื่อถูกโจมตีโดยตัวหมากของฝ่ายตรงข้าม กล่าวคืออาจถูกกินในตาถัดไป ผู้เล่นที่ขุนถูกรุกต้องเดินเพื่อยุติการรุก: ย้ายขุนไปช่องที่ปลอดภัย กินตัวหมากที่รุก หรือเอาตัวหมากมาขวางแนวโจมตี

การเดินที่ปล่อยให้ขุนของตนถูกรุกถือว่าผิดกฎ — ไม่ว่าจะสร้างการรุกใหม่หรือไม่แก้การรุกที่มีอยู่ ไม่จำเป็นต้องประกาศการรุก เนื่องจากการเดินให้ตนเองถูกรุกเป็นสิ่งต้องห้าม ขุนจึงไม่มีวันถูกกินจริง: ผู้เล่นที่ถูกรุกและไม่มีการเดินที่ถูกกฎเพื่อหลบหนี ถือว่าถูกรุกจนและแพ้เกม

การจบเกม

เกมจบลงในกรณีใดกรณีหนึ่งต่อไปนี้:

  • รุกจน: ผู้เล่นที่ถึงตาเดินถูกรุกและไม่มีการเดินที่ถูกกฎเพื่อหลบหนี ผู้เล่นนั้นแพ้
  • อับ (สเตลเมท): ผู้เล่นที่ถึงตาเดินไม่มีการเดินที่ถูกกฎ (รวมถึงการวางหมาก) และไม่ได้ถูกรุก เกมเสมอ (นี่คือความแตกต่างโดยเจตนาจากโชกิ ซึ่งการอับถือว่าแพ้; หมากราชายึดตามหมากรุกสากลในจุดนี้)
  • ตำแหน่งซ้ำสามครั้ง: หากตำแหน่งเดียวกันเกิดขึ้นสามครั้งระหว่างเกม (ไม่จำเป็นต้องติดต่อกัน) เกมเสมอเช่นเดียวกับหมากรุกสากล ฝ่ายรับจึงยังมีทางเลือก“เสมอด้วยการรุกต่อเนื่อง”
  • กำลังไม่เพียงพอ: ทันทีที่ผู้เล่นทั้งสองเหลือเพียงขุนตัวเดียวและมือว่างเปล่า เกมเสมอทันที ตัวหมากใดๆ ที่ยังอยู่ในมือทำให้เกมดำเนินต่อ เพราะยังวางกลับลงมาได้
  • การยอมแพ้: ผู้เล่นฝ่ายหนึ่งยอมแพ้ อีกฝ่ายชนะ
  • กฎ 50 ตา: หากผู้เล่นแต่ละคนเดินครบ 50 ตา (คือ 100 ครึ่งตา) โดยไม่มีการกินใดๆ และไม่มีการเดินเบี้ยไม่เลื่อนขั้น เกมอาจถูกประกาศว่าเสมอ

ดังนั้นเกมจึงมีผลลัพธ์เพียงหนึ่งในสามแบบ: 1–0 (Sente ชนะ) ½–½ (เสมอ) หรือ 0–1 (Gote ชนะ) การรุกจนและการยอมแพ้เป็นผลแพ้ชนะ ส่วนการอับ ตำแหน่งซ้ำสามครั้ง กำลังไม่เพียงพอ และกฎ 50 ตา เป็นการเสมอ

การเดินผิดกฎ

บน Sashité การเดินผิดกฎไม่ทำให้เกมจบ: การเดินนั้นเพียงถูกปฏิเสธ ผู้เล่นยังคงถือตาเดินและต้องเสนอการเดินอื่น สิ่งต่อไปนี้ถือเป็นการเดินผิดกฎ:

  • เล่นสิ่งอื่นที่ไม่ใช่การเดินหรือการวางหมาก
  • เดินตัวหมากไปยังช่องที่กฎการเดินของมันไม่อนุญาต
  • สำหรับตัวหมากที่เลื่อน (เรือ โคน และองค์ประกอบโคนของเจ้าหญิง): เดินผ่านช่องที่มีตัวหมากอยู่ (ม้า และองค์ประกอบม้าของเจ้าหญิง กระโดดข้ามได้ จึงได้รับการยกเว้น)
  • เดินตัวหมากไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายเดียวกันอยู่
  • ปล่อยให้ขุนของตนถูกรุก (การเดินใดๆ ที่สร้างการรุกต่อขุนของตนหรือไม่แก้การรุกที่มีอยู่)
  • เดินสองช่องด้วยเบี้ยที่ไม่มีสิทธิ์ (หรือหมดสิทธิ์แล้ว)
  • วางหมากบนช่องที่ไม่ว่าง
  • วางตัวหมากที่ฝ่ายไม่ตรงกับฝ่ายของผู้เล่น
  • วางเบี้ยบนแถวสุดท้าย
  • วางเบี้ยในแนวที่ตนมีเบี้ยไม่เลื่อนขั้นอยู่แล้ว (นิฟุ)
  • วางเบี้ยที่จะทำให้เกิดการรุกจน (อุจิฟุซุเมะ)
  • เลื่อนขั้นตัวหมากที่ไม่มีรูปแบบเลื่อนขั้น (ขุน เจ้าหญิง เรือ โคน ม้า)
  • เลื่อนขั้นระหว่างการวางหมาก
  • เลื่อนขั้นตัวหมากที่เลื่อนขั้นแล้ว (โทกิน)
  • ไม่เลื่อนขั้นเมื่อเป็นข้อบังคับ (เบี้ยที่ไปถึงแถวสุดท้ายต้องกลายเป็นโทกิน)

เรื่องเล่าทางวัฒนธรรมและตำนานเมือง

หมากราชายังคงรักษาหลักการพื้นฐานของโชกิ แต่มีความแตกต่าง ด้วยเรื่องเล่าร่วมสมัยมากกว่าต้นกำเนิดทางประวัติศาสตร์ที่มีเอกสารยืนยัน เกมนี้ได้รับการกำหนดรูปแบบและตั้งชื่อโดยนักเขียนชาวฝรั่งเศส Cyril Veltin ซึ่ง เล่าว่า ได้ค้นพบมันขณะสังเกตการเล่นเกมแปลกประหลาดในสวนสาธารณะแห่งหนึ่งที่โอซากะในคืนฤดูร้อน

หัวใจของเรื่องเล่าทางวัฒนธรรมนี้คือตำนานเมือง ที่เกี่ยวข้องกับโยไคชื่อ โกมาโย ซึ่ง กล่าวกันว่าบางครั้งจะเชิญผู้เล่นมาเล่นเกมกัน ใต้แสงพระจันทร์เต็มดวง

โกมาโยผู้ลึกลับเชิญผู้เล่นมาเล่นหมากราชาอันน่าหลงใหลใต้แสงพระจันทร์เต็มดวง

ผู้เล่นบางคนอ้างว่าเคยเห็นเธอ บางคนไม่เชื่อ